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它们是不会因为接触其他媒体而加深影响
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作者:
tmonower967
時間:
2023-12-4 14:51
標題:
它们是不会因为接触其他媒体而加深影响
功品牌定位活动的三个不寻常的关键。请记住,您的组织可能不符合这些要点,但它们可能只是另一种策略组合的触发因素。 #1 使用新媒体 时间流逝并带来新事物。元宇宙、TikTok、《我的世界》、《堡垒之夜》以及向所有人开放的人工智能都是如此。这些成为所有类型受众(通常远离电视等传统媒体)的非常强大的定位空间。 例如,大型体育公司开始在《FIFA》等PlayStation 游戏中做大量的游戏内广告。正如现实中一样,空间比比皆是:球员、球衣、足球场屏幕、球、体育场。通过这种方式,他们增强了他们在现实生活中可以实现的运动定位。这是一种广泛使用的技术 - 甚至我们可以说,武器制造商在《使命召唤》等游戏中也这样做 - 而且,如果
我们客观分析,进入市场的各个细分市场是一个绝妙的主意,一般来说,。 Fortnite是一个非常有趣的案例。这是一款 2020 年最受欢迎的视频游戏,在全球拥有数百万用户。作为在线免费下载,商业模式不能基于实体产品的销售,而必须改变品牌出现的地方:游戏角色和目标的每个方面都意味着广告机会。它基本上是一群散布在世界中的用户,彼此战斗和互动。您可
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以为角色着装,甚至可以与玩家建立关系。这为品牌创造了不同的沟通工具:服装、武器和其他配饰。它是如何工作的?例如,一家豪华眼镜公司可能拥有一种对于游戏来说价格昂贵的镜框,并且其名称反映了真实的东西(该产品的名称与现实中的
一样)。 另一方面,《堡垒之夜》一开始就考虑了在全球或部分地区实时创建虚拟活动的可能性。例如,一场音乐会。如今,艺术家可以在游戏中进行虚拟表演,并包含广告。很神奇,对吧? 就TikTok而言,它是社交网络中的一场真正的革命。其内容组织(其中通过算法分发的墙具有完全优先权)有利于病毒式传播。人们的关注者很少,但他们的视频却有数百万个赞。这种现象被中国公司广泛利用,公司可以利用这种现象来创建与定位相配合的病毒式内容。 一个虚构的例子可以是由微观影响者发起的一场活动,他们发起挑
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